本技术涉及网络游戏领域,特别是涉及一种用户对抗模式判定系统、方法以及终端。
背景技术:
1、随着互联网技术的发展,棋牌类游戏不再受到时空上的限制,人们可以通过一些应用程序实现用户在线上进行棋牌类游戏娱乐活动。
2、目前,已有的棋牌类游戏中,用户对抗模式单一,并且在多人游戏中,由于参加游戏的用户增加,判定用户对抗模式的复杂度成倍增加,不仅增加运算成本还容易出现故障,影响游戏体验。
技术实现思路
1、鉴于以上所述现有技术的缺点,本技术的目的在于提供一种用户对抗模式判定系统、方法以及终端,用于解决现有棋牌类游戏的用户对抗模式单一、判定方式复杂以及运算成本大的问题。
2、为实现上述目的及其他相关目的,本技术的第一方面提供一种用户对抗模式判定系统,所述用户对抗模式判定系统包括:目标用户预设模块,用于采用目标用户预设方式将参与游戏的一名用户作为当前目标用户,并确认当前目标用户的联盟情况以及公开情况;目标用户申请模块,连接所述目标用户预设模块,用于根据接收到来自普通用户的目标用户申请采用目标用户申请方式更新当前目标用户,并更新对应的联盟情况以及公开情况;用户对抗模式判断模块,连接所述目标用户预设模块以及所述目标用户申请模块,用于根据当前目标用户的获取方式、联盟情况以及公开情况,判定本轮游戏的用户对抗模式,用于描述当前目标用户与其他用户之间的联盟对抗关系。
3、于本技术的第一方面的一些实施例中,所述目标用户预设模块包括:目标用户预设单元,用于基于目标用户预设规则将一名用户作为当前目标用户,并确认所述当前目标用户的获取方式为预设方式;用户联盟确认单元,连接所述目标用户预设单元,用于基于用户联盟规则确认所述当前目标用户的联盟情况以及公开情况;其中,所述联盟情况用于描述当前目标用户是否与其他用户进行联盟以及联盟的朋友用户;所述公开情况用于描述是否公开所述联盟情况。
4、于本技术的第一方面的一些实施例中,所述目标用户预设规则包括:在本轮游戏为首轮游戏时随机分配一名用户作为初始目标用户以及在本轮游戏为非首轮游戏时将上一轮游戏排名第一的用户作为初始目标用户;判断所述初始目标用户的牌面信息的特征是否符合预设的牌面特征条件;若所述牌面信息的特征符合所述牌面特征条件,且在指定时间内接收到来自初始目标用户的确认信息时,将所述初始目标用户作为当前目标用户;若所述牌面信息的特征不符合所述牌面特征条件,在指定时间内接收到符合所述牌面特征条件的另一其他用户的确认信息后,将该用户作为当前目标用户。
5、于本技术的第一方面的一些实施例中,所述用户联盟规则包括:在指定时间内接收到来自当前目标用户的联盟信号时,基于朋友用户匹配规则,匹配当前目标用户的朋友用户,并确认当前目标用户的联盟情况以及公开情况;在指定时间内接收到来自当前目标用户的单独对抗信号时,确认当前目标用户的联盟情况为未联盟,以及公开情况为已公开。
6、于本技术的第一方面的一些实施例中,所述朋友用户匹配规则包括:将分配到与当前目标用户发布的主牌信息具有相同特征的牌面信息的用户匹配为当前目标用户的朋友用户。
7、于本技术的第一方面的一些实施例中,所述确认当前目标用户的联盟情况以及公开情况的方式包括:若当前目标用户未匹配到朋友用户,确认当前目标用户的联盟情况为未联盟;并根据在指定时间内接收到的来自当前目标用户的确认信息,确认当前目标用户的公开情况为已公开或未公开;若当前目标用户匹配到的朋友用户为所述当前目标用户,确认当前目标用户的联盟情况为未联盟,以及公开情况为未公开;若当前目标用户匹配到的朋友用户为剩余四名普通用户中的一名用户,确认当前目标用户的联盟情况为已联盟;并根据在指定时间内接收到的来自所述朋友用户的确认信息,确认当前目标用户的公开情况为已公开或未公开。
8、于本技术的第一方面的一些实施例中,所述目标用户申请模块包括:目标用户更新单元,用于在接收到来自普通用户的目标用户申请时,将该普通用户更新为当前目标用户,并确认所述当前目标用户的获取方式为申请方式;用户联盟更新单元,连接所述目标用户更新单元,用于更新所述当前目标用户的联盟情况为未联盟以及公开情况为已公开。
9、于本技术的第一方面的一些实施例中,所述根据当前目标用户的获取方式、联盟情况以及公开情况,判定本轮游戏的用户对抗模式,用于描述当前目标用户与其他用户之间的联盟对抗关系,包括:若当前目标用户的获取方式为预设方式,联盟情况为未联盟以及公开情况为已公开,则判定本轮游戏的用户对抗模式为第一对抗模式,确认当前目标用户与其他用户之间的联盟对抗关系为当前目标用户单独对抗剩余普通用户,并公开所述联盟对抗关系;若当前目标用户的获取方式为预设方式,联盟情况为未联盟以及公开情况为未公开,则判定本轮游戏的用户对抗模式为第二对抗模式,确认当前目标用户与其他用户之间的联盟对抗关系为当前目标用户单独对抗剩余普通用户,但未公开所述联盟对抗关系;若当前目标用户的获取方式为预设方式,联盟情况为已联盟以及公开情况为已公开,则判定本轮游戏的用户对抗模式为第三对抗模式,确认当前目标用户与其他用户之间的联盟对抗关系为当前目标用户与匹配的朋友用户组成联盟共同对抗剩余普通用户,并公开所述联盟对抗关系;若当前目标用户的获取方式为预设方式,联盟情况为已联盟以及公开情况为未公开,则判定本轮游戏的用户对抗模式为第四对抗模式,确认当前目标用户与其他用户之间的联盟对抗关系为当前目标用户与匹配的朋友用户组成联盟共同对抗剩余普通用户,但未公开所述联盟对抗关系;若当前目标用户的获取方式为申请方式,联盟情况为未联盟以及公开情况为已公开,则判定本轮游戏的用户对抗模式为第五对抗模式,确认当前目标用户与其他用户之间的联盟对抗关系为当前目标用户单独对抗剩余普通用户,并公开所述联盟对抗关系。
10、为实现上述目的及其他相关目的,本技术的第二方面提供一种用户对抗模式判定方法,所述用户对抗模式判定方法包括:将参与游戏的一名用户确认为当前目标用户,并确认当前目标用户的联盟情况以及公开情况;其中,所述确认当前目标用户的联盟情况以及公开情况的方式包括:采用目标用户预设方式将参与游戏的一名用户作为当前目标用户,并确认当前目标用户的联盟情况以及公开情况;或根据接收到来自普通用户的目标用户申请采用目标用户申请方式更新当前目标用户,并更新对应的联盟情况以及公开情况;根据当前目标用户的获取方式、联盟情况以及公开情况,判定本轮游戏的用户对抗模式,用于描述当前目标用户与其他用户之间的联盟对抗关系。
11、为实现上述目的及其他相关目的,本技术的第三方面提供一种电子终端,包括:处理器及存储器;所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于执行所述存储器存储的计算机程序,以使所述终端实现任一种所述的用户对抗模式判定系统。
12、如上所述,本技术提供了一种用户对抗模式判定系统、方法以及终端,通过采用目标用户预设方式确认当前目标用户,根据当前目标用户的获取方式、联盟情况以及公开情况,例如当前目标用户是否联合朋友用户组成联盟共同对抗其他普通用户以及是否将真实联盟情况公开告知其他普通用户等情形,判定游戏的用户对抗模式,并且可采用目标用户申请方式进行更新当前目标用户以及对应的联盟情况以及公开情况,不仅丰富了用户对抗模式,保证用户对抗模式多元化,而且能够快速智能的为每一名参加游戏的用户分配合适的角色身份和对抗模式,提高了用户对抗模式判定的效率以及降低了运算成本。
1.一种用户对抗模式判定系统,其特征在于,包括:
2.根据权利要求1所述的用户对抗模式判定系统,其特征在于,所述目标用户预设模块包括:
3.根据权利要求2所述的用户对抗模式判定系统,其特征在于,所述目标用户预设规则包括:
4.根据权利要求2所述的用户对抗模式判定系统,其特征在于,所述用户联盟规则包括:
5.根据权利要求4所述的用户对抗模式判定系统,其特征在于,所述朋友用户匹配规则包括:将分配到与当前目标用户发布的主牌信息具有相同特征的牌面信息的用户匹配为当前目标用户的朋友用户。
6.根据权利要求4所述的用户对抗模式判定系统,其特征在于,所述确认当前目标用户的联盟情况以及公开情况的方式包括:
7.根据权利要求4所述的用户对抗模式判定系统,其特征在于,所述目标用户申请模块包括:
8.根据权利要求6所述的用户对抗模式判定系统,其特征在于,所述根据当前目标用户的获取方式、联盟情况以及公开情况,判定本轮游戏的用户对抗模式,用于描述当前目标用户与其他用户之间的联盟对抗关系,包括:
9.一种用户对抗模式判定方法,其特征在于,包括:
10.一种电子终端,其特征在于,包括:处理器及存储器;